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まぁ既にほかの回答者さんから回答されているとおり王様はいろんな冒険者に賭けているわけですよ。平和のためにね。

ドラクエ初のオンラインゲーになったドラクエ10をやってると分かりますが、もう街のいたるところにいろんなプレイヤーがいるわけです。仲間を募集してたりしてね。

きっとオフラインのナンバリングタイトルも同じように街のいたるところに勇者がいたのかなぁ、なんて思いながらこの回答を書いています。

・街のいたるところに勇者がいて情報交換してたかもしれませんね

ですので王様がはした金しか与えてくれなくても許してやってください。

、、、と言いたいところですが

ドラクエⅡ、テメェは別だ。

ドラクエⅡはそもそもドラクエⅠの100年後の世界でロトの末裔が国を建国しています。そして主人公はその国の子供たちです。

ロトの末裔であり自分の息子たちである主人公たちの旅立ちに、はした金しか与えないとはどういう了見ですか!

あれですか、かわいい子には旅させろ的なやつ?

それで?サマルトリアの王様は自国にロトの盾があるにもかかわらず、それを渡すどころか教えもせず黙ったままなんですか?

だから?ローレシアの国も自国にロトの印があるにもかかわらず教えてくれなかったのですか?しかも自国の宿屋にその国の王子が泊まりに来るのに金まで取って?

・旅立つ前に渡したれや

・王様の目と鼻の先じゃねーか

・あとで国に請求したらええやん!

ていうか、自国なんやか

まぁ既にほかの回答者さんから回答されているとおり王様はいろんな冒険者に賭けているわけですよ。平和のためにね。

ドラクエ初のオンラインゲーになったドラクエ10をやってると分かりますが、もう街のいたるところにいろんなプレイヤーがいるわけです。仲間を募集してたりしてね。

きっとオフラインのナンバリングタイトルも同じように街のいたるところに勇者がいたのかなぁ、なんて思いながらこの回答を書いています。

・街のいたるところに勇者がいて情報交換してたかもしれませんね

ですので王様がはした金しか与えてくれなくても許してやってください。

、、、と言いたいところですが

ドラクエⅡ、テメェは別だ。

ドラクエⅡはそもそもドラクエⅠの100年後の世界でロトの末裔が国を建国しています。そして主人公はその国の子供たちです。

ロトの末裔であり自分の息子たちである主人公たちの旅立ちに、はした金しか与えないとはどういう了見ですか!

あれですか、かわいい子には旅させろ的なやつ?

それで?サマルトリアの王様は自国にロトの盾があるにもかかわらず、それを渡すどころか教えもせず黙ったままなんですか?

だから?ローレシアの国も自国にロトの印があるにもかかわらず教えてくれなかったのですか?しかも自国の宿屋にその国の王子が泊まりに来るのに金まで取って?

・旅立つ前に渡したれや

・王様の目と鼻の先じゃねーか

・あとで国に請求したらええやん!

ていうか、自国なんやから自分の部屋に泊まればいいやん!それすら許してくれへんのかい!主人公たちが死んだらロトの血は途絶えるねんで!少し位サービスしたらなアカンやん!

ハァ、ハァ、ハァ、、、怒りに任せてつい関西弁になってもうた。。。

あぁ、、、ドラクエⅡは鬼畜の難易度やったから様々なトラウマが蘇ってくる。。。

改めて気を取り直して、基本的に王様は数々の冒険者たちに出資しているので、そのうちの一人である主人公にはそんなにお金は与えられないので、はした金で許してあげてください。ただしドラクエⅡは国の王がネグレクトでケチとかいう以前の問題です。

ドラクエⅡに関しては、こんな国はそう長続きしないだろうと当時思っていましたが、ドラクエⅡの数百年後の世界を舞台にしたドラゴンクエストモンスターズ・キャラバンハートではサマルトリアとデルコンダルの国以外はすべて滅んで見る影もなくなっています。

ローレシアに至っては国があったことさえ人々が覚えていないほど徹底して壊滅してる次第です。

厳しくても愛情がないとダメですね。

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みんなーまてまてまてー、王様がひのきぼうを与えたことはないぞ〜

参考:素っ裸から兵士まで! ドラクエシリーズの主人公の「初期装備」を比べてみた | マイナビ学生の窓口

みんなーまてまてまてー、王様がひのきぼうを与えたことはないぞ〜

参考:素っ裸から兵士まで! ドラクエシリーズの主人公の「初期装備」を比べてみた | マイナビ学生の窓口

私がプレイしたのは、ドラゴンクエスト8まで。立場によってはちゃんと武器防具を王様から貰ってますよー。まぁ初代ドラゴンクエストについては、どうのつるぎすら買えないお金しかもらえないのは、期待薄なんですかね。ドラゴンクエスト3の仲間を揃えるルイーダの酒場での仲間の初期装備がぬののふくしかないのは、おかしいと思いますけどね。せめて武器ぐらいもってから冒険者になろうよーって思いますよね、、、なにしに酒場に集まってきたのやら。

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もともとドラゴンクエストが"ウィザードリィ"や"ウルティマ"の影響を得て作られたことは今更書くまでもない常識かとは思います。なかでも装備やキャラクター、戦闘については、ウィザードリィの影響が大きいです。

そんなわけで、後にドラゴンクエスト1となる最初の作品は、最初につけた名前で主人公のパラメータが変わったりするなどのキャラメイク要素を入れていました。王様が装備を最初から手渡さず、人によって装備を選べるようゴールドで渡したのもその一環です。これは、(完全にランダムではないものの)、ウィザードリィのキャラメイクからかなり影響を受けているのです。

また、ドラゴンクエストは、コンピュータロールプレイングゲームに慣れていない日本向けに作られていました。アクションゲーム全盛の時代に、コマンド形式で戦うやり方を広めたドラクエ1, パーティー制で戦うやりかたを教えたドラクエ2, ときて、自由にパーティを組んで戦う、という堀井雄二氏がやりたかったことはドラクエ3で開花します。しかし、それを入れる際に、一つの誤算が生じました。意外と日本のプレイヤーは慣れるのが早かったのです(そりゃ、ウィザードリィやウルティマやってたのは堀井雄二だけじゃないですからね)。

「どうのつるぎ」「たびびとのふく」を持ってお城に参上した「ゆうしゃのむすこ」に「ルイーダのさかばでなかまをみつけろ」と言って王様が餞別に渡したのが「こんぼ

もともとドラゴンクエストが"ウィザードリィ"や"ウルティマ"の影響を得て作られたことは今更書くまでもない常識かとは思います。なかでも装備やキャラクター、戦闘については、ウィザードリィの影響が大きいです。

そんなわけで、後にドラゴンクエスト1となる最初の作品は、最初につけた名前で主人公のパラメータが変わったりするなどのキャラメイク要素を入れていました。王様が装備を最初から手渡さず、人によって装備を選べるようゴールドで渡したのもその一環です。これは、(完全にランダムではないものの)、ウィザードリィのキャラメイクからかなり影響を受けているのです。

また、ドラゴンクエストは、コンピュータロールプレイングゲームに慣れていない日本向けに作られていました。アクションゲーム全盛の時代に、コマンド形式で戦うやり方を広めたドラクエ1, パーティー制で戦うやりかたを教えたドラクエ2, ときて、自由にパーティを組んで戦う、という堀井雄二氏がやりたかったことはドラクエ3で開花します。しかし、それを入れる際に、一つの誤算が生じました。意外と日本のプレイヤーは慣れるのが早かったのです(そりゃ、ウィザードリィやウルティマやってたのは堀井雄二だけじゃないですからね)。

「どうのつるぎ」「たびびとのふく」を持ってお城に参上した「ゆうしゃのむすこ」に「ルイーダのさかばでなかまをみつけろ」と言って王様が餞別に渡したのが「こんぼう2つひのきのぼうたびびとのふく」、そして「50G」だけだったのです。

このせいで、「ドラクエ3の王様はケチ」という評判が出てしまったのです。あちこちで「世界を救わせるならせめて(スタート地点の大陸である)アリアハンで買えるくさりがまくらいは支給しろよ」という感じのツッコミが殺到しました。

このツッコミに対して、堀井雄二氏は普通にメタな回答をしています。曰く、

そうなんだよね。ボクもけっこう悩んだんだよ。
ホントは、王様ぐらいならもっといいモノをくれてもイイんじゃないかってね。
でもさ、やっぱり買い物をする楽しみってあるワケじゃない。
次に何が売ってるか、とかそういう楽しみを残すためにも、とりあえずは、最低限の装備でいいんじゃないかと思ったんだよね。
あんまりいいモノを、いきなりあげちゃうとさ、つまんなくなっちゃうでしょ。
それと、お金だってもっとくれてもいいよね。まあ、そのへんもね、
RPGで怪物を倒してお金をもらって、レベルアップしていくってゆー楽しみがあるじゃない。
だから、いきなりお金持ってると、怪物を倒すのがつまらなくなるような気がしたのね。
やっぱり、レベルアップするためだけに戦うんじゃツライでしょ。
買い物の楽しみがあれば、目的を持って戦えるから、イイんじゃないかと思ったんだよね。

とのこと。ウィザードリィのキャラメイクがもともとの出発点だった堀井雄二氏からみたら至極当たり前の回答ですが、まあウィザードリィは王様にそうそう簡単には会えませんでしたからね。そこは矛盾してしまいました。

しかし、このツッコミに対して堀井雄二氏、ドラクエ4ではきちんと回答を出しました。

ドラクエ4は、5章仕立てで特に1章から3章でドラクエ1~3を追体験させることを目的とした作りになっています。その1章、王宮の兵士が持っている装備が貧弱なことに対して

バトランド王は 人柄もよく 国民に 負担を かけまいと 税金を 安く なさっているのだ。

しかし、そのぶん、兵士たちの 武器や防具に あまりお金を かけられないようだ。

もっと強力な 武器や防具が ほしければ 自分で お金を貯めて 買い換えるといい。

と、それなりの理由を城の兵士に語らせています。

そもそも1章の主人公はいわゆる雇われ者で、世界を救う勇者じゃないですからね。こんなものです。

さらに、勇者相手にもおいそれとお金や装備をくれるわけではないこともこのあとにはっきりします。

ドラクエ4で勇者が出てくるのは第5章です。なんだかんだでたった一人になった勇者となる主人公は、地獄の帝王を倒すはずの勇者を求めている王様のいる「ブランカ」という城に向かいますが、向かった先で王様に言われた一言目がこれです。

勇者は1人ではなく、目指している人がたくさんいるのですね。これでは王様が大したものをくれないのも納得です。


なお、他の方も書かれたとおり、ドラクエの王様がひのきのぼうをくれたことはありません

今回語らなかった2,および5以降も含め、初期装備については、

【初期装備】 - ドラゴンクエスト大辞典を作ろうぜ!!第三版 Wiki*

こちらに詳しいです。文中で引用した堀井雄二氏の回答もこちらからの転載です。

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よく勇者魔王物のSS(Short Story)を探しては読んでいた昔を思い出します(まて

そこでよくみたパターンとしては

  1. 他にも勇者はいて、主人公はその中の一人にすぎない
  2. もうあと一歩で主人公側は滅ぼされるほど窮地に陥っている
  3. あぁ!? 勇者ってそういうモンだろ?四の五の言わずとっとと魔王をやっつけてこい

私としては、やはり1. かなあと。勇者候補は大勢いるんだけど、ガチ本当な勇者ってのは国側も解らない。だから募集に応じた連中に同じ装備を与えて送り出してる、本当の勇者ならその程度の装備でもなんとかするだろ、途中で倒れるようであればそれは本物の勇者ではないと。まあ、なんてブラックな思考回路なんでしょう、素敵すぎてむしろそんな世界とっとと滅んでしまえと思いますよね?(ニッコリ

ちなみに見事魔王を倒して凱旋帰国したものの、今度は魔王を倒した世界最高のチカラを持った存在として人間側から危険視されてしまい謀殺されてしまうという作品もそこそこありました。まあ、そうですよね…(ドラクエ2の後日談がそれに近い)

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ダイの大冒険では、オリハルコン製の冠を与えてもらいました。(後にダイの最強の剣に鍛え上げられます)。

このように、価値のあるものを与えてくれる場合もあります。

ただこの王様、魔王側のスパイにそそのかされて、オリハルコン製の剣(覇者の剣)が賞品の武術大会を開いたこともあります。

世界が危機に瀕している中、よくわからん人の手に渡る可能性があるのに・・・。

ちなみに、この武術大会は罠でした。

生命力のある人間を集め、実験体にする目的です。
しかも、本物の覇者の剣は魔王ハドラーに渡っています。

王様無能説・・?

ここで一つの疑念が産まれるわけですよ。

単に、モノの価値を知らない王様が、「50G与えておけば安心やろ」などと思っている可能性です。

現に、ラダトームやローレシア、アリアハン周辺のモンスターは、スライムやいっかく兎、ドラキーなどの雑魚です。ひのきの棒でも倒せなくもないと。

近衛兵にしても、毎日スライムの相手をしているので、まさか魔王とやらがベギラゴンやイオナズンなんてヤバイ魔法を使うことすら想像出来ていないかもしれません。
ギラも見たことが無い兵士だっていることでしょう。

ダイの大冒険の王様にしても、「オリハルコン?なにそれ?」状態の可能性が非常に高いです。


ということで、端金やひのきの棒であっても、王様にとっては至宝でありリーサルウェポンではないかと。

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アレはですね、ちゃんと意図というか経緯があるんです。

まず本来の遊び人はただのクズでした。ドラクエにおける”遊び人”という職業は、明確な意図を持って用意されたハズレ職業だったんです。

最初にこの職業が登場したドラクエ3では、シリーズで初めて複数の職業を自由に組み合わせてパーティーを組むことが可能になります。

そして、戦士は力が強い、僧侶は回復の専門家、商人はお金を稼ぎやすい等それぞれが何らかの専門家として設計され、ただしどれも一芸に秀でてはいても万能なキャラクターは存在せず(あえて言えば主人公である勇者がそれに当たります)、それぞれが足りない力を合わせて自由に冒険を進めるよう期待されていました。

ただ、ドラクエ3を企画した堀井雄二氏としては、まずは個性豊かな仲間と試行錯誤しながら旅をしてもらうこと自体が一番の目的でした。それぞれ個性的で一長一短がある仲間に対して、旅の苦労を通して絆を深めて欲しかったんですね。

そのため、子供たちには便利とか使いやすいとかの打算やメリットで仲間を選ぶような子になってほしくなかったのです。

明らかに誰よりも劣ってるししょっちゅう失敗もするけど、それでもずっと育てているうちに大切な仲間となり、試行錯誤して苦労の末に目的を達成して仲間と喜びを分かち合う……そんな体験こそが堀井雄二氏がドラクエを通して子供たちに体験してもらいたいものでした。

そういった想いを最も分かりやす

アレはですね、ちゃんと意図というか経緯があるんです。

まず本来の遊び人はただのクズでした。ドラクエにおける”遊び人”という職業は、明確な意図を持って用意されたハズレ職業だったんです。

最初にこの職業が登場したドラクエ3では、シリーズで初めて複数の職業を自由に組み合わせてパーティーを組むことが可能になります。

そして、戦士は力が強い、僧侶は回復の専門家、商人はお金を稼ぎやすい等それぞれが何らかの専門家として設計され、ただしどれも一芸に秀でてはいても万能なキャラクターは存在せず(あえて言えば主人公である勇者がそれに当たります)、それぞれが足りない力を合わせて自由に冒険を進めるよう期待されていました。

ただ、ドラクエ3を企画した堀井雄二氏としては、まずは個性豊かな仲間と試行錯誤しながら旅をしてもらうこと自体が一番の目的でした。それぞれ個性的で一長一短がある仲間に対して、旅の苦労を通して絆を深めて欲しかったんですね。

そのため、子供たちには便利とか使いやすいとかの打算やメリットで仲間を選ぶような子になってほしくなかったのです。

明らかに誰よりも劣ってるししょっちゅう失敗もするけど、それでもずっと育てているうちに大切な仲間となり、試行錯誤して苦労の末に目的を達成して仲間と喜びを分かち合う……そんな体験こそが堀井雄二氏がドラクエを通して子供たちに体験してもらいたいものでした。

そういった想いを最も分かりやすく表現したキャラクターこそが”遊び人”だったのです。

なにせ、遊び人はただでさえ運以外の全ステータスが全て他の職業より劣る上にロクな武器・防具が装備できません。さらに、レベルが上がるほど役に立たない”あそび”を習得して無駄な行動が増えていきます。博打的にプラス効果が発生するのはせいぜいレベル15くらいまでで、後半になるほどマイナス効果のあそびが増え、命令も聞かず勝手な行動を取るので防御すらろくにできません。いるだけでむしろ足を引っ張るのです。

そのため、ドラクエ3の説明書にある職業紹介では以下のように身も蓋もない説明文が付け加えられています。

この職業は、「まったくの役立たず」と言ってよいでしょう。
レベルが上るほど、ますます役に立たなくなります。
仲間にしてプラスになることは、いっさいありません。

こんなひどい紹介文ってなかなかないですよね。

それでも、最短効率だけを求める旅なんて寂しいし面白くない。道中の無駄も寄り道も全ての体験を心に余裕をもって楽しんで欲しいという想いがあったからこそ、遊び人は必要な存在なのです。

ただ、開発初期の段階ではそんな遊び人の存在に対してスタッフが猛反対をしました。

「そんなデメリットしかないものを誰が喜ぶのか」
「それでも何かあると思って頑張って育てた子が何もないと知ったら怒っちゃうんじゃないか」
そもそもRPGにはそんな職業はない

けれど、堀井雄二氏もそこは「遊び人は絶対に必要」と譲りません。だって面白いから。

その結果、開発合宿で”遊び人はいるかいらないか”のテーマだけで丸一晩通しで議論が交わされたそうです。

そういった紆余曲折があり、最終的には①MAXまでレベルを上げればご褒美となるような最強の遊びを覚える。②遊び人を極めれば賢者になれる。の二要素を落としどころとして落ち着きました。

ただし、①案の方は開発期間がギリギリだったのか容量の限界かバグかは分かりませんが結局は実装されず(ギリギリまで粘ったせいか堀井氏も中村光一氏もいくつかのインタビューで、実装した隠し要素のような発言をしていますがデータ内にその痕跡はありません。断片的な発言を組み合わせると、おそらくパルプンテに近い効果が予定されていたようです)、最終的には貴重な「悟りの書」を消費せずに賢者になれるというメリットだけが残りました。

堀井雄二氏的には、仲間との旅をするのには心の余裕とか遊び心が絶対に必要という信念があったのでしょう。だからこそ、役立たずのはずの遊び人がなぜか一人だけなんの制限もなしに勇者に匹敵する上位職の賢者に転職出来てしまうという遊び心が、ギリギリ許容できる線引きだったんだと思いますよ。

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実際に王様が勇者にひのきのぼうを与えたことがないのは 木谷 公哉 (Kimiya Kitani) 先生の回答のとおりですね。

端金しかくれないという点については、王様には市場での武器防具の価格が分からないのでしょうから仕方ないとも言えます。ドラクエの世界はどれも明らかに戦時ですから、国は兵士のために武器や防具を武器屋や武器防具職人から強制徴収していると思われます。各街には基本的に武器屋が1軒しかありませんから、入札とかはやっていないでしょうね。

さらに言えば、国が兵士のために大量に武器防具を強制徴収したために、市場の武器防具の流通量が減ってしまい、価格が高騰している可能性もあります。そうすると、王様は昔の知識で120Gで色々買えると勘違いしていたのかもしれません。

ちなみにラダトームの街の宿屋は1泊3G、宿屋は武器防具ほどインフレの影響を受けないでしょうから適正価格に近いものと仮定すると、120Gなら40泊できますので、それなりのお金をくれたと言えるのではないでしょうか。

Akihito Watanabeさんのプロフィール写真

少し考えてみました。

ネットでも検索してみたのですが、なかなかしっくりくる説もなく、エニックス(現スクエアエニックス)の公式見解も無い。

するとやはりこれしかないなと、

非常に言いにくいのですが、

『ゲームバランス』なのではないでしょうか。(※後半続きますので引き続き閲覧お願いします。)

ゲームバランスは、ゲームを成立させるために取られた均衡(バランス)を総称したもので、特にコンピュータゲームやテーブルゲームの難易度についてのバランスを指す。

ゲームバランスにはさまざまな要素が関わっているが、主要なものとして難易度と快適さのバランスがある。ゲームが易し過ぎたり、逆に難し過ぎたりする場合にはゲームバランスは良いとは言えない。 評論家の荻上チキの場合は、「操作的快楽」「攻略的快楽」「上達的快楽」の3つをゲーム性と呼び、これらのゲーム性を効果的にプレイヤーに与えるように設計されたゲームのことを「ゲームバランスが高い」と評価するのだと述べている[1]。

ゲームバランス - Wikipedia

.

王様だけがドラゴンクエストの世界が、異世界のRPG上の世界だと認識してしている。その上で、自分の世界を救いたい。

ではどうすれば良いか?

操作的快楽には寄与できない。攻略的快楽上達的快楽なら何とかなる。

ではどうするか?

端金とひのきのぼうでしょ」

.

では、なぜドラゴンクエストの王様だけが、自分の世界をRPGの世界と認識

少し考えてみました。

ネットでも検索してみたのですが、なかなかしっくりくる説もなく、エニックス(現スクエアエニックス)の公式見解も無い。

するとやはりこれしかないなと、

非常に言いにくいのですが、

『ゲームバランス』なのではないでしょうか。(※後半続きますので引き続き閲覧お願いします。)

ゲームバランスは、ゲームを成立させるために取られた均衡(バランス)を総称したもので、特にコンピュータゲームやテーブルゲームの難易度についてのバランスを指す。

ゲームバランスにはさまざまな要素が関わっているが、主要なものとして難易度と快適さのバランスがある。ゲームが易し過ぎたり、逆に難し過ぎたりする場合にはゲームバランスは良いとは言えない。 評論家の荻上チキの場合は、「操作的快楽」「攻略的快楽」「上達的快楽」の3つをゲーム性と呼び、これらのゲーム性を効果的にプレイヤーに与えるように設計されたゲームのことを「ゲームバランスが高い」と評価するのだと述べている[1]。

ゲームバランス - Wikipedia

.

王様だけがドラゴンクエストの世界が、異世界のRPG上の世界だと認識してしている。その上で、自分の世界を救いたい。

ではどうすれば良いか?

操作的快楽には寄与できない。攻略的快楽上達的快楽なら何とかなる。

ではどうするか?

端金とひのきのぼうでしょ」

.

では、なぜドラゴンクエストの王様だけが、自分の世界をRPGの世界と認識しているのか?

それはおそらく、王様が我々の世界からRPGの世界に旅立った異世界転生者だからだと思い至りました。

.

tag_ネタ tag_異世界転生 tag_ゲーム

善祐さんのプロフィール写真

端金しか与えない。が正しいので、そちらで回答をします。

新卒にいきなり大きな権限と大きな仕事を与えないのと同じかと。

勇者といえど、実績や経験がありません。

いわゆる新卒ですし、現時点の力はレベル1で、魔王を倒せる可能性も低い。

それでも、血筋なのか何かしらに期待して、頑張るといっている新卒に出せる、精一杯のお金を与えていると考えます。

流石に目の前のレベル1の勇者に対して、国庫配分として、全額投資というわけにもいきませんよね。

スライムも一撃で倒せないような若者の勇者なんですよ?

全額投資して、スライムにやられて全滅、お金もなくなる。は、やはりリスクが高すぎます。

実際に経験を積み、評価が高まると、宝物庫が開放されるケースもあります。

これも、やはり成果によるもので、正当な評価と言えるでしょう。

伊勢山 剛さんのプロフィール写真

少しづつ経験を積まないと後で苦労するからでは?

城下のスライムとかであればなんなら素手でも頑張れば勝てる程度です。

最初から鋼の剣と鋼の鎧与えとけば、そのへんの敵なんかみんな一撃で倒せます。

で、それで勇者はどうするでしょうか?

レベル1のまま(途中で上がる事もあるでしょうけど)イケイケドンドンで突き進んで、イベントもさくさくこなして、中ボスも軽くぶった切って、次の大陸に進んでいくんだと思います。

レベル1桁とかのままで

で、そこで初めて出会うわけですよ・・・めっちゃ素早い敵とか、回避しまくる敵とか、めっちゃ固い敵とか。

もう装備の威力でゴリ押しするだけじゃ済まなくなって・・・勇者も攻撃を食らう回数が増えます。

でも、このへんの敵になると、鋼の鎧でもそこそこダメージ通るようになります。

その結果、問題に直面し・・・詰みます。

うわっ・・・私の最大HP、低すぎ・・・?

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ザオリクって老化治るのかな…

稼げるかどうかとは微妙に違うけど、天空の扉って漫画だと最強の呪文は「ルーラ」って説明には納得しました。ルーラはテレポートではなく…「超音速大陸弾道弾に乗って射出するみたいなイメージの魔法…」

馬鹿みたいなエネルギー量を産み出すし、敵陣に向かってある程度の質量のモノをルーラで飛ばすともう完全にマスドライバーでの質量攻撃。

天空の扉の主人公はルーラの魔法しか使えないけど、大質量を任意に打ち込めるルーラの応用で、登場人物上(火力は)ぶっちぎりで最強。まあ破壊力高すぎて全く器用には使えないんですが…

作品中、ルーラの魔法で文明社会は維持されていた側面があるらしいです。

「マッハ2桁超えの大陸間移動手段」なんて現代でも明らかに異常デショ。

ザオリクって老化治るのかな…

稼げるかどうかとは微妙に違うけど、天空の扉って漫画だと最強の呪文は「ルーラ」って説明には納得しました。ルーラはテレポートではなく…「超音速大陸弾道弾に乗って射出するみたいなイメージの魔法…」

馬鹿みたいなエネルギー量を産み出すし、敵陣に向かってある程度の質量のモノをルーラで飛ばすともう完全にマスドライバーでの質量攻撃。

天空の扉の主人公はルーラの魔法しか使えないけど、大質量を任意に打ち込めるルーラの応用で、登場人物上(火力は)ぶっちぎりで最強。まあ破壊力高すぎて全く器用には使えないんですが…

作品中、ルーラの魔法で文明社会は維持されていた側面があるらしいです。

「マッハ2桁超えの大陸間移動手段」なんて現代でも明らかに異常デショ。

文月 名残さんのプロフィール写真

タロットカードの「愚者」(THE FOOL)というカードをご存じですか?

おっとまちがえた。

これです。このカードに描かれている旅人は、着の身着のままで故郷を飛び出し、定職につかず、物乞いをしながら街から街へと渡り歩いていきます。カードに描かれている図案にも意味があって、

このような意味があります。長い旅をするのに、荷物の中身は下着程度。衣服も粗末なぼろで、着飾ったり他人にいい格好を見せません。足元の犬ですら危険を教えているのに、明らかに危険な崖の方に向かって歩いています。手に持っている白薔薇は「純真無垢」を意味します。明らかに愚か者の所業ですが、空は金色に輝き白く輝く太陽が祝福しています。実はこのカード、キリストを暗示していると言われています。このカードは大体がメジャーアルカナの最後に置かれますが、振られている番号は22ではなく「0」。これは始まりであり終わりも意味しています。αでありΩ。バカのようでいて実は賢い。これを仕事にしたような職業があります。それが

ピエロです。ピエロはクラウンとも呼ばれ、漢字で書くと道化師。道化師といえば、かつては「宮廷道化師」という職業がありました。誰からもバカにされていますが、なぜか王(皇帝)は彼に心を許し、腹心の宰相にすら話さない自分の本心を話します。

宮廷道化師になる人物は、王の唯一無二の親友であるために敢えてバカを装い、意味不明な言葉で他人をけむに巻い

タロットカードの「愚者」(THE FOOL)というカードをご存じですか?

おっとまちがえた。

これです。このカードに描かれている旅人は、着の身着のままで故郷を飛び出し、定職につかず、物乞いをしながら街から街へと渡り歩いていきます。カードに描かれている図案にも意味があって、

このような意味があります。長い旅をするのに、荷物の中身は下着程度。衣服も粗末なぼろで、着飾ったり他人にいい格好を見せません。足元の犬ですら危険を教えているのに、明らかに危険な崖の方に向かって歩いています。手に持っている白薔薇は「純真無垢」を意味します。明らかに愚か者の所業ですが、空は金色に輝き白く輝く太陽が祝福しています。実はこのカード、キリストを暗示していると言われています。このカードは大体がメジャーアルカナの最後に置かれますが、振られている番号は22ではなく「0」。これは始まりであり終わりも意味しています。αでありΩ。バカのようでいて実は賢い。これを仕事にしたような職業があります。それが

ピエロです。ピエロはクラウンとも呼ばれ、漢字で書くと道化師。道化師といえば、かつては「宮廷道化師」という職業がありました。誰からもバカにされていますが、なぜか王(皇帝)は彼に心を許し、腹心の宰相にすら話さない自分の本心を話します。

宮廷道化師になる人物は、王の唯一無二の親友であるために敢えてバカを装い、意味不明な言葉で他人をけむに巻いたりします。しかしその実もっとも国の内政を熟知しており、自分が頭がいいとうぬぼれている人間よりよっぽど賢いです。

バカのように見えて実は賢い。ほら、ドラクエの遊び人そのまんまじゃないですか。

「実は賢者になれるほどこの世のすべてを知り尽くしているけど、敢えてバカで役立たずを装っている」

堀井雄二はそのことを伝えたくて無理してでも(当初、ニンジャという職を入れるつもりだった)遊び人を入れ、その意図を組んだ鳥山明は男遊び人をピエロ、女遊び人をバニーガールにデザインしたと思います。

よく女賢者が立場に合わないセクシーな衣装だといわれ、薄い本のネタになったりそれをオカズにご飯を何杯も食べたという諸兄もおられると思いますが、実は女賢者は「褥(しとね)」についても熟知しているのかもしれませんw

バカみたいなキャラが実は頭がいいというネタは4にも登場していて、天空の兜を手に入れるためにモンバーバラで「パノン」という芸人を仲間にします。世界一のお笑い芸人という肩書のわりに、そのギャグはとてつもなくサムく、なぜこれで笑いが巻き起こるのか甚だ不思議です。

が、天空の兜を貰うためにスタンシアラ王に謁見すると、普段のバカみたいな言動は鳴りを潜め

こんなクソ真面目な事を言います。これは、サーカス団でもピエロという立場の人が、実は団長に次ぐ立場、チームのまとめ役だったりすることからきているそうです。なので、ピエロになれる人は、大体ベテランだそうです。

Tezukaさんのプロフィール写真

元ネタWizardryのカント寺院では、あくまで寄付金ということになっています。

ちなみにお金が足りないと、「けちな背教者め!出ていけ!」と追い返されます。牧師の死者を生き返らせる能力はレアですから、きちんと対価を要求してくるわけですね。

ちなみに蘇生に失敗した場合、二度と生き返りません。*おおっと*とか言ってきます。

でも、埋葬や葬式は無償で行ってくれるようです。

元ネタWizardryのカント寺院では、あくまで寄付金ということになっています。

ちなみにお金が足りないと、「けちな背教者め!出ていけ!」と追い返されます。牧師の死者を生き返らせる能力はレアですから、きちんと対価を要求してくるわけですね。

ちなみに蘇生に失敗した場合、二度と生き返りません。*おおっと*とか言ってきます。

でも、埋葬や葬式は無償で行ってくれるようです。

白崎 広志さんのプロフィール写真

これって結構面白い話な気がしますね。

ドラゴンクエストにおいて、スライムのデザインが可愛らしくなったのは、(僕も含めて)当時の子供がターゲットだったからだと思われます。鳥山明がデザイナーに選ばれたのも、子供好きのする、デフォルメの効いた絵を使いたかったからでしょう。後に末弥純の絵によるファミコン版ウィザードリィ(1987)が出たのと、良い対照を成していると思います。

回答終わり……だと味気ないので、追加情報を。

当時まだRPGそのものが日本ではあまり一般的ではなく、特に子供たちにとっては、おそらく初めて触れるジャンルでした。城を出て、最初の橋を渡るまでは、それなりに誰でも倒せるモンスターを狩り続けてレベルを上げる必要があるわけですが、そこで最初に登場するのが、みんな大好きスライムです。

ところで、元々のスライムは、結構ヤバいやつです。不定形のゼリー状(というよりは粘液質)の生物で、触れたものをなんでも溶かす性質を持っており、一切の物理攻撃が効きません。つまり、ペーペーの冒険者が経験値稼ぎをするモンスターではなく、ダンジョンで捕まって殺されるやつです。なぜこのモンスターが選ばれたのでしょう。

実は、ドラゴンクエスト(1986)以前にスライムが最初の雑魚敵として登場するゲームが存在します。Beneath Apple Manor(1978)という、Rogue(1980)の前に出たRoguelike

これって結構面白い話な気がしますね。

ドラゴンクエストにおいて、スライムのデザインが可愛らしくなったのは、(僕も含めて)当時の子供がターゲットだったからだと思われます。鳥山明がデザイナーに選ばれたのも、子供好きのする、デフォルメの効いた絵を使いたかったからでしょう。後に末弥純の絵によるファミコン版ウィザードリィ(1987)が出たのと、良い対照を成していると思います。

回答終わり……だと味気ないので、追加情報を。

当時まだRPGそのものが日本ではあまり一般的ではなく、特に子供たちにとっては、おそらく初めて触れるジャンルでした。城を出て、最初の橋を渡るまでは、それなりに誰でも倒せるモンスターを狩り続けてレベルを上げる必要があるわけですが、そこで最初に登場するのが、みんな大好きスライムです。

ところで、元々のスライムは、結構ヤバいやつです。不定形のゼリー状(というよりは粘液質)の生物で、触れたものをなんでも溶かす性質を持っており、一切の物理攻撃が効きません。つまり、ペーペーの冒険者が経験値稼ぎをするモンスターではなく、ダンジョンで捕まって殺されるやつです。なぜこのモンスターが選ばれたのでしょう。

実は、ドラゴンクエスト(1986)以前にスライムが最初の雑魚敵として登場するゲームが存在します。Beneath Apple Manor(1978)という、Rogue(1980)の前に出たRoguelikeとして有名なゲームです。このゲームでは、スライムは最初から登場する雑魚モンスター扱い(ただし、時々鎧を溶かす)となりました。さらに初代ウィザードリィ(1981)においては、地下一階から登場するただの雑魚になってしまいました。

ここで、Beneath Apple Manorに登場するスライムを見てみましょう。なんでしょうね、これ。水たまり……みたいな?

この、雑魚敵あつかいの流れを引き継いだのが、ナムコがアーケード向けに発売したゲーム、ドルアーガの塔(1984)です。ドルアーガの塔では、宝箱の出現条件が1Fではグリーンスライムを3匹、2Fではブラックスライムを2匹倒すことになっており、最序盤において重要な役割を果たすモンスターです。ただし、雑魚ではありますが、動きが予想しにくく、他の敵と組み合わさるとやや厄介な相手です。このドルアーガの塔に出てきたスライムの容姿・動きは従来のスライム像とは大きく異なるものでした。

なんかこう、プルプルしてますよね。これまでのスライムとはだいぶ様相が違います。おそらくこれに影響を受けたのが、同じ年に出たハイドライドです。ハイドライドでは、とうとう完全に経験値稼ぎのための雑魚と化してしまいました。

しかしながら、実はこのときスライムは画期的な進化を遂げています。

……そう、これまではジメジメした場所や、屋内にしか生息していなかったのですが、外に出るようになったのです。おそらく乾燥や日光に対する耐性を獲得したのでしょう、草原をプルプルしながら移動するその姿は、もはや元々のスライムとは別の生物であると言っても過言ではありません。(実はデザイナーの内藤氏が、スライムの生態をいまいち良く分かってなかったという話もあります)

そして、とうとう

ドラゴンクエストで、目と口がつきました。

このように、スライムが現在のようにかわいくなった大きな理由のひとつは、「日本で独自の進化を遂げたから」でもあるでしょう。

Nakata Shunsukeさんのプロフィール写真

実はこれちゃんと決まってるんですよ。

マンドラゴラの根とヨモギの葉をすりつぶして調合した傷ぐすり」だそうです。

ドラクエ1の説明書にそう書いてあります。

マンドラゴラ、別名マンドレイクってのはファンタジーではお馴染みの植物で、根っこ人間の形をしていて引き抜くとギャー😱とうるさいのでそれを聞くと発狂して死ぬという超面倒な草です。

ハリーポッターにも出てきましたね。

ちなみに、伝説では犬を繋いで引き抜くといいとされています。犬は死にます。ひどい。

で、このマンドラゴラってのは実は実在する草でして、ナス科に属する植物です。引き抜いてもぎゃー😱とは言いませんが、神経毒があるため幻覚・幻聴を引き起こし食べれば発狂はできます。

古くは麻薬代わり、麻酔代わり、または下剤として用いられていたようです。

ヨモギの方は説明不要ですよね。ヨモギまんじゅうのヨモギです。こちらも香り成分にさまざまな薬効があるので古くから薬として使用されてきました。

なお、夏頃になるとヨモギ花粉が発症する人もいます。

どちらも現実に存在する薬草ですが、残念ながら塗ったからって傷がもりもり回復したりはしません。きっとあの世界の人はナスとヨモギで傷が治っちゃう特殊な体質なのでしょう。もしくは我々も「HP」なるものを持っていれば回復が実感できたのかもしれませんね。

実はこれちゃんと決まってるんですよ。

マンドラゴラの根とヨモギの葉をすりつぶして調合した傷ぐすり」だそうです。

ドラクエ1の説明書にそう書いてあります。

マンドラゴラ、別名マンドレイクってのはファンタジーではお馴染みの植物で、根っこ人間の形をしていて引き抜くとギャー😱とうるさいのでそれを聞くと発狂して死ぬという超面倒な草です。

ハリーポッターにも出てきましたね。

ちなみに、伝説では犬を繋いで引き抜くといいとされています。犬は死にます。ひどい。

で、このマンドラゴラってのは実は実在する草でして、ナス科に属する植物です。引き抜いてもぎゃー😱とは言いませんが、神経毒があるため幻覚・幻聴を引き起こし食べれば発狂はできます。

古くは麻薬代わり、麻酔代わり、または下剤として用いられていたようです。

ヨモギの方は説明不要ですよね。ヨモギまんじゅうのヨモギです。こちらも香り成分にさまざまな薬効があるので古くから薬として使用されてきました。

なお、夏頃になるとヨモギ花粉が発症する人もいます。

どちらも現実に存在する薬草ですが、残念ながら塗ったからって傷がもりもり回復したりはしません。きっとあの世界の人はナスとヨモギで傷が治っちゃう特殊な体質なのでしょう。もしくは我々も「HP」なるものを持っていれば回復が実感できたのかもしれませんね。

Tezukaさんのプロフィール写真

ぬわーーーーっ!!

ぬわーーーーっ!!

東 紘明さんのプロフィール写真

この質問、そそられますね。小さいころよく考えましたよ!

アバカム!鍵開け放題だ!(←犯罪です)

モシャス!金持ちのあいつに変身だ!(それも犯罪)

レムオル!透明になってあんなとこやこんなとこへ・・・(それも犯罪)

ルーラ!旅行代理店になろう!(←行ったことあるとこ限定)

ザオリク!死んだ人を生き返らせると儲かるはず!(そういう人が一番最初に狙われるよね)

だめだ、結論が出ない。もうメラゾーマを覚えてごみ焼却場や火力発電に役立てよう。

Reo ロマンシングSa Waさんのプロフィール写真

生き返らせたいのかね。では、1億だ。

ザオリク一択ではないですか?ベホマもいいセンいきますが、ザオリクは一旦死なせば全回復で生き返りますから。

死んだ人を生き返らせる事が出来るのは強すぎでしょうからブラックジャック化すると思います。

Quora Userさんのプロフィール写真

2つの可能性を考えます。

1. 勇者としてはレベル1ですが、一般人と比べると戦闘力が高かっただからなのだと思われます。

2. 元々そういう血筋で、実際は最弱だったかも知れないがスケープゴート的にダメ元で派遣された。

いずれにせよ、RPGで最後に悪を砕く勇者たちの活躍を見ると胸が熱くなりますね。

ただ、悪にとってはそれが正義であるわけで。

勇者に感情移入するのも良いですが、相手方のことも考えてあげる必要があるのかもしれません。

2つの可能性を考えます。

1. 勇者としてはレベル1ですが、一般人と比べると戦闘力が高かっただからなのだと思われます。

2. 元々そういう血筋で、実際は最弱だったかも知れないがスケープゴート的にダメ元で派遣された。

いずれにせよ、RPGで最後に悪を砕く勇者たちの活躍を見ると胸が熱くなりますね。

ただ、悪にとってはそれが正義であるわけで。

勇者に感情移入するのも良いですが、相手方のことも考えてあげる必要があるのかもしれません。

Martin Taitさんのプロフィール写真

①「勇者ロトの血を引く者よ!」というような事情がある場合。

これは、勇者ロトの血を引くという触れ込みを内心あまり信用していないのかもしれません。信用していたらもう少しお金を出してくれそうなものです。

②何人もの勇者がすでに冒険に旅立っている場合。

「なん人もの男がでかけていったが だれももどってこない」
この場合は、お金がすでに苦しくなっていると考えるべきでしょう。

③クリスタルに見出された光の戦士を探していた場合。

歴代FFの王様、お金をくれましたっけ?

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王様はああ言ってますけど、実は勇者候補が大勢いて、あちこちで同時進行してるんです。もちろん王様自身の配下も解決に向けて動いています。一人に託して失敗すれば終わりだから。

なので全員に良い装備やお金を渡すのは無理だし、その状況を生き延びて真の勇者となった者だけが、魔王を倒せるのです。

Junichi Uozumiさんのプロフィール写真

ドラゴンクエストの生みの親、1954年生まれの堀井雄二は1972年に早稲田大学第一文学部に入学し、同年11月に起こった事件による大学のロックアウトを経験します。卒業年度は1978年でした。

1949年生まれの村上春樹は一浪の末、1968年に早稲田大学第一文学部に入学しますが、結婚やジャズ喫茶の開業などで7年かけて大学を卒業します。卒業年度は1975年です。

1987年に発売され国民的ベストセラーとなったノルウェイの森と1988年にはドラクエ3で社会現象となったドラクエシリーズの作者が同じ場所で同じものを見ていたのは単なる偶然でしょうか?

二人の共通点は他にもあります。

海外のスタイルをローカライズし定着させたこと

RPGがほぼマニアにしかしられていなかった日本に海外RPGのウィザードリーのスタイルをもとに日本流RPGを作り出した堀井。アメリカの現代文学のスタイルを日本語に昇華した初期の村上。

一人称の世界

全く言葉を発しないドラクエの主人公と時に饒舌な村上作品の主人公は対照的ですが、どちらも一人称の世界から始まっています。私たちは主人公に感情移入し、彼らの目線で作品世界を旅していきます。

独自の語り口

ドラクエを特別な作品にしている要素の一つは堀井節と呼ばれる独自の文体です。その文体を使った多くのパロディが生まれるのはドラクエも村上作品も共通しています。

作品世界の継続的な発展

村上作品が常に新しい試み

ドラゴンクエストの生みの親、1954年生まれの堀井雄二は1972年に早稲田大学第一文学部に入学し、同年11月に起こった事件による大学のロックアウトを経験します。卒業年度は1978年でした。

1949年生まれの村上春樹は一浪の末、1968年に早稲田大学第一文学部に入学しますが、結婚やジャズ喫茶の開業などで7年かけて大学を卒業します。卒業年度は1975年です。

1987年に発売され国民的ベストセラーとなったノルウェイの森と1988年にはドラクエ3で社会現象となったドラクエシリーズの作者が同じ場所で同じものを見ていたのは単なる偶然でしょうか?

二人の共通点は他にもあります。

海外のスタイルをローカライズし定着させたこと

RPGがほぼマニアにしかしられていなかった日本に海外RPGのウィザードリーのスタイルをもとに日本流RPGを作り出した堀井。アメリカの現代文学のスタイルを日本語に昇華した初期の村上。

一人称の世界

全く言葉を発しないドラクエの主人公と時に饒舌な村上作品の主人公は対照的ですが、どちらも一人称の世界から始まっています。私たちは主人公に感情移入し、彼らの目線で作品世界を旅していきます。

独自の語り口

ドラクエを特別な作品にしている要素の一つは堀井節と呼ばれる独自の文体です。その文体を使った多くのパロディが生まれるのはドラクエも村上作品も共通しています。

作品世界の継続的な発展

村上作品が常に新しい試みを取り入れ、世界観もデタッチメントからコミットメントへ進んだようにドラクエも孤軍奮闘する主人公から始まり、パーティシステムの導入、結婚というライブイベントの導入と継続的に作品世界を発展させて行きました。

質問の回答に戻ると、二つの世界を行き来するドラクエ3をプレイした時にこれは世界の終わりとハードボイルドワンダーランドだなと思った私はそれからずっと二人の共通点を感じていました。ドラクエも村上作品の多くも何かを探し求めるクエストであるということも見逃せません。

ですので二人が入れ替わったとしても作品は対して今と変わらないかもしれません。ノルウェイの森に「キズキよ しんでしまうとはなにごとだ!」というセリフが入っていたり、スライムが「ボク わるいスライムじゃないよ ただのメタファーなんだ」と言ったらどちらもヒットしないかもしれませんが。

Martin Taitさんのプロフィール写真

二つの全く関係のない(ように最初は見えている)世界を行き来しつつ進むストーリー。

片方は現実的な世界。比較的「普通」の冒険物語。主人公の持つ力をめぐり、二つの勢力(「王国」と「教団」)が拮抗。名前が違うだけで、双方の勢力の内実はそっくり。図書館がキーポイント。司書は若い女の子で、主人公と身体関係を持つ。なんだかFFシリーズの方が近いかも。

FF5「古代図書館」

FF7の超有名シーン

もう片方は高い城壁に囲まれた街の中が舞台。街の住人は記憶の大部分と主体性を失っており、影のような佇まいになっている。一度入ると街から出ることは許されず、街の外部での記憶を捨て、主体性を失い、街に順応して死ぬまで生きることを求められる。街に入ってしばらくの間は外部の影響が身体に残り続けるので、観察期間とされる。主人公は記憶の大部分を抜かれるものの、まだ身体のどこかに自らの運命を切り開く主体性が多分に残っており、街の成り立ちを調べたり、地図を作成したりし、この街の秘密を解き明かそうとする。…これは、どちらか言うと「レイトン教授VS逆転裁判」のラビリンスシティを思わせるかな。

やがてこの二つの世界は、主人公の現実界と脳内という、二つの世界であることが明らかになっていき、片方で起こったことがもう片方にも反映する、という形で謎が解き明かされていく。ヤバい、これはドラクエ6ぽい。

ドラゴンクエスト6「上の世界(夢の世界)」

ドラ

二つの全く関係のない(ように最初は見えている)世界を行き来しつつ進むストーリー。

片方は現実的な世界。比較的「普通」の冒険物語。主人公の持つ力をめぐり、二つの勢力(「王国」と「教団」)が拮抗。名前が違うだけで、双方の勢力の内実はそっくり。図書館がキーポイント。司書は若い女の子で、主人公と身体関係を持つ。なんだかFFシリーズの方が近いかも。

FF5「古代図書館」

FF7の超有名シーン

もう片方は高い城壁に囲まれた街の中が舞台。街の住人は記憶の大部分と主体性を失っており、影のような佇まいになっている。一度入ると街から出ることは許されず、街の外部での記憶を捨て、主体性を失い、街に順応して死ぬまで生きることを求められる。街に入ってしばらくの間は外部の影響が身体に残り続けるので、観察期間とされる。主人公は記憶の大部分を抜かれるものの、まだ身体のどこかに自らの運命を切り開く主体性が多分に残っており、街の成り立ちを調べたり、地図を作成したりし、この街の秘密を解き明かそうとする。…これは、どちらか言うと「レイトン教授VS逆転裁判」のラビリンスシティを思わせるかな。

やがてこの二つの世界は、主人公の現実界と脳内という、二つの世界であることが明らかになっていき、片方で起こったことがもう片方にも反映する、という形で謎が解き明かされていく。ヤバい、これはドラクエ6ぽい。

ドラゴンクエスト6「上の世界(夢の世界)」

ドラゴンクエスト6「下の世界(現実の世界)」

最終的に、世界は救われない。ものすごい世界破壊のような惨劇を経た上、世界に二人残された主人公と図書館の女の子、最後のセリフは女の子の「キモチワルイ」。

もうあかん。村上春樹、関係なくなっちゃった。

Haruto Kuniiさんのプロフィール写真

王様の住んでいる城下町その武器屋でもヒノキの棒しか売ってなく、周辺の魔物を倒すにもそれで事足りるのから。強い武器が欲しければ、高いレベルの人達が住む村までストーリーを進めねばならぬ事でしょう。

八尺瓊 葵さんのプロフィール写真

「端金とひのきのぼう」と言うことはDQ3のことを示しているのかなと推察します。
あれは「こんぼう」も2本くれるけど。

多分、3の勇者は志願制なんじゃないですかね。
「志願してくれば、ある程度のラインに達してれば認める」みたいな。
3勇者は偉大な勇者オルテガの息子・娘と言う肩書はあっても、本人は何の功績もないただの青年・少女ですからね。

でもその理屈だと、2のローレシアの王子はたった一人しかいない世継ぎの王子を、ローレシア王は息子に対してどうのつるぎ1本しか与えず放り出したことになるんだよなぁ……w

Masahiroさんのプロフィール写真

実はエンチャント済みでした

ひのきぼう 修繕、耐久力Ⅲ、ダメージ増加Ⅴ

ぬのの服 修繕、耐久力Ⅲ、ダメージ軽減Ⅳ、棘の鎧Ⅲ

100ゴールドはまあ… 宿代とか?

え?これじゃダメって?

Quora Userさんのプロフィール写真

成果主義ではなかったからです。

もし最初から良い装備を与えて「今すぐ魔王を倒せ」なんて言えばもしかしたらそれは可能かも知れませんが、それでは勇者の成長が望めませんから。

RTanakaさんのプロフィール写真

コレはですね、勇者が世界中にいるからなんです。どこでも勇者を募っていて、王様は「伝説の勇者よ・・・」とみんなに言いまくっています。具体的には1日20人くらいに言っています。だから、あまりお金もあげず城の外に放り出して、レベルを上げてモノになってくれればしめたもの。それから城の奥深くに眠る宝物庫を差し出すなど手厚くサポートするのです。

城の周りがスライム程度で済んでいる国も、魔王城の近くの、敵がめちゃ強い国もありますね。そう、あなたがプレイできている地域は、たまたまレベル1の若造がヒノキの棒で殴り倒せるくらいのスライムしかいないってだけなのですよ。

数万人の勇者たちの屍の上に立つあなたこそが本物の勇者なのです。

Takeshi Tezukaさんのプロフィール写真

実はあなただけじゃなく、数限りない勇者に冒険させてるんですよ、誰かがドラゴンを倒してくれたらいいので。

なので勇者候補は無数にいるので最初の冒険の段階では王様としてはあまりコストをかけたくないからヒノキの棒なんじゃないですかね?最終的には勇者には自立してもらわねばなりませんし、ヒノキの棒から自分の活躍でどうのつるぎも買えない勇者候補は切り捨てということでしょう。

比嘉 洋二さんのプロフィール写真

DQ4の第5章でしょうか。

冒頭で勇者が暮らしてる村が魔王軍に焼き討ちされて、許嫁だったシンシアがモシャス(変身魔法)で勇者に変身して殺されにいくってシーンですね。

もう一つ、ピサロとロザリーの悲しい別れですね。

ドラクエって、結構人間の醜い一面を上手く表現してると思うんですよ。だから面白いといえばそうなんですが。

Taro Yamamotoさんのプロフィール写真

勇者。

自分の人生ですらモブなんて嫌だ。

自分の人生の主人公は、自分です。

MMOの場合なら………

‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌‌‌‌ ‌

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‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌ ‌‌‌‌ ‌

おおさま。

よくぞきた!

そなたに ふっかつのじゅもんを おしえよう。

なんか悠々自適に皆の冒険を眺めてたい。

勇者。

自分の人生ですらモブなんて嫌だ。

自分の人生の主人公は、自分です。

MMOの場合なら………

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おおさま。

よくぞきた!

そなたに ふっかつのじゅもんを おしえよう。

なんか悠々自適に皆の冒険を眺めてたい。

川上 成海さんのプロフィール写真

当初、遊び人は転職の予定も無く、ただ役に立たないハズレ職でした。賢者も悟りの書のみで覚醒に至る隠し職です。

そう堀井雄二さんが想定していましたが、他のスタッフが遊び人にも隠し要素が欲しいと訴えて、遊び人のみが賢者に成れる素質を持つという隠し要素が産まれました。

経由はどうであれ、遊び人が賢者に成るというのは様々な憶測が飛び交いますね。

まぁ、簡単にいうと【馬鹿と天才は紙一重】です。

天才は常人の理解できない発想で新たな発見をする諺ですね。これをリスペクトしたのでしょう。

Koizumi Katsushiroさんのプロフィール写真

数あるドラクエの中からドラゴンクエスト5を選んだのは良かったですね。やっぱストーリー展開ならこれが一番でしょう!以下ネタバレありで。


映画は随分とダイジェスト感のあるストーリー展開なのは時間の都合上仕方ないにしても、ガンバでも見られたどうでも良い日常コミカル演出のシーン(追いかけっこ等)は削って欲しかったですね〜。特に鍛えて強くなったことを感じさせるシーンがあまりないのはRPGの映画化としてどうなんだという。「仲間にして欲しそうにこちらを見ている」もちゃんと入れてくれよ。面白くないコミカルシーンよりそっち入れろよと!

もとより影の薄いミルドラースはともかく教祖であるイブールまで抹消して(!)、ゲマをクローズアップしたのはやはり原作での印象の強さからなんですかね。吉田鋼太郎のゲマはすごくハマっていて良かったです。

ブオーンが仲間になるのは最近作の影響かな?

とはいえ、この辺りまでは今作の問題点(?)に比べれば、どうでもいいことですよねw

最後にまさかの展開!実はVRでしたオチ!演出はトータルリコールっぽくしてましたが、元ネタは絶対にこっちのはず!

タイムスリップヤクザの人生やり直しかと思ったら実はゲームの世界でしたという「代紋Take2」!こっちからの影響の方が強いんじゃないかと!

で、ラスボスのウィルスさんの元ネタはこっち。

似すぎw

で、あの展開にしたのは賛否両論を起こそうとわざとだと思うんですよ

数あるドラクエの中からドラゴンクエスト5を選んだのは良かったですね。やっぱストーリー展開ならこれが一番でしょう!以下ネタバレありで。


映画は随分とダイジェスト感のあるストーリー展開なのは時間の都合上仕方ないにしても、ガンバでも見られたどうでも良い日常コミカル演出のシーン(追いかけっこ等)は削って欲しかったですね〜。特に鍛えて強くなったことを感じさせるシーンがあまりないのはRPGの映画化としてどうなんだという。「仲間にして欲しそうにこちらを見ている」もちゃんと入れてくれよ。面白くないコミカルシーンよりそっち入れろよと!

もとより影の薄いミルドラースはともかく教祖であるイブールまで抹消して(!)、ゲマをクローズアップしたのはやはり原作での印象の強さからなんですかね。吉田鋼太郎のゲマはすごくハマっていて良かったです。

ブオーンが仲間になるのは最近作の影響かな?

とはいえ、この辺りまでは今作の問題点(?)に比べれば、どうでもいいことですよねw

最後にまさかの展開!実はVRでしたオチ!演出はトータルリコールっぽくしてましたが、元ネタは絶対にこっちのはず!

タイムスリップヤクザの人生やり直しかと思ったら実はゲームの世界でしたという「代紋Take2」!こっちからの影響の方が強いんじゃないかと!

で、ラスボスのウィルスさんの元ネタはこっち。

似すぎw

で、あの展開にしたのは賛否両論を起こそうとわざとだと思うんですよね。ゲームの展開をなぞる映画だとただのゲームのネタバレ映画なわけで。

「子供時代は省略?」「このゲームのメニューのような『じこあんじ』って何?」という辺りを伏線としたところまでは良いんですが、オチがゲームだけで完結してるのでこの展開の意義が大きくないんですよ。ちゃんと現実世界へ反映するようにしてたらまた評価も変わったかなぁと。

というわけで、「『VRでした展開』にするならオチも現実世界への反映が欲しい、でも吉田鋼太郎のゲマは良い」が私の感想でした!

Hantani Sadahikoさんのプロフィール写真

PRG「ローリングプレーゲーム」、特にTRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)というのは昔から心療内科において治癒効果があると言われていました。「達成感」や「コミュニケーション」を育むのに良いからです。

ASDや発達障害のある子どもたちの社会的コミュニケーションの支援は,同じ障害特性を持つ者同士の体験を保障する小グループ活動での支援が重要と言われます。学校や療育の現場では、ソーシャルスキルトレーニング(SST)や行動療法的なアプローチが取り組まれています。

私の研究も集団活動を通じたコミュニケーション支援なのですが、SSTや教育的なものではなく子どもたちが楽しいと思える子どもたちが自発的に楽しみながら人との関わりを体験する余暇活動をベースにしており、結果として後からコミュニケーションや人付き合いが学ばれていく、というスタンスです。訓練的な活動は、子どもたちのモチベーションが維持されにくいのですよね。モチベーションのない中で学んでも身に付きにくいですし、たとえスキルが身についても自発的に活用することに結びつきにくいでしょう。

TRPGという一般に市販されており長年ファンに愛されているゲームを採用したのも、あくまでも「楽しい活動」であることを大事にしたかったからです。

私が大学や地域で取り組んでいる余暇活動に参加している子どもたちは、コミュニケーションを学ぶためではなく、TRPGを

PRG「ローリングプレーゲーム」、特にTRPG(テーブルトーク・ロールプレイングゲーム)というのは昔から心療内科において治癒効果があると言われていました。「達成感」や「コミュニケーション」を育むのに良いからです。

ASDや発達障害のある子どもたちの社会的コミュニケーションの支援は,同じ障害特性を持つ者同士の体験を保障する小グループ活動での支援が重要と言われます。学校や療育の現場では、ソーシャルスキルトレーニング(SST)や行動療法的なアプローチが取り組まれています。

私の研究も集団活動を通じたコミュニケーション支援なのですが、SSTや教育的なものではなく子どもたちが楽しいと思える子どもたちが自発的に楽しみながら人との関わりを体験する余暇活動をベースにしており、結果として後からコミュニケーションや人付き合いが学ばれていく、というスタンスです。訓練的な活動は、子どもたちのモチベーションが維持されにくいのですよね。モチベーションのない中で学んでも身に付きにくいですし、たとえスキルが身についても自発的に活用することに結びつきにくいでしょう。

TRPGという一般に市販されており長年ファンに愛されているゲームを採用したのも、あくまでも「楽しい活動」であることを大事にしたかったからです。

私が大学や地域で取り組んでいる余暇活動に参加している子どもたちは、コミュニケーションを学ぶためではなく、TRPGを楽しむことを目的に来ています。

脚注

Reo ロマンシングSa Waさんのプロフィール写真

財政難だから。

自軍の兵士の維持がやっとなので、勇者とおだてれば安い金額で勇者(蛮族)をモンスターに差し向けれるからですかね。

Fukuda Reiさんのプロフィール写真

その勇者が詐欺師だったとしたら、渡した装備や資金は無駄になってしまいます。それに、たとえ貧弱な装備でも、勇者であるとしたら、それくらいの逆境を難なく乗り越えてみせるだろうと、考えているのでしょう。

Quora Userさんのプロフィール写真

いまいちだと思いました。

大きな不満は

・VRオチ

・娘のタバサちゃんがいない!!!

・パパスへの感情移入が難しい

です。

○あのオチの気持ちはわかりますよ。当時プレイしていたプレイヤーのゲームが終わったあとのなんとも言えない気持ち。あれを表現したかったのでしょう。

だったら、冒頭でVRであることを明示すべきです。で、世界に入り込ませて、終盤ではVRであることを忘れてしまうようにして、最後にふらっとゲームであり、現実へつながることを意識させて終了。であれば良い映画だったかもしれません。

それをしないのであればところどころ省略するにしても純粋にゲマを倒して終了で良かったと思います。

○タバサちゃんは必須でしょ。彼女がいたほうが第3世代のバランスがとれますし、活躍してほしかったです

○幼少期すっ飛ばしすぎです。僕はドラクエ5のキモは

パパスの敵討ち 結婚イベント マーサの救出 であると思っています。ゲレゲレとの再会もありますけど、パパスの方が優先度は高いんじゃないかな?

★ブオーンを仲間にしたとか、最後にみんな集結したのとかはありきたりだけど面白かったです。アニメーションやグラフィック、あとゲマの喋り方も面白かったです。

ただ、全体的な評価としてはかなり低めでお願いします

西 一雄さんのプロフィール写真

私の知っている限りでは、DQは紙媒体のライターが制作に大きく携わり、FFはゲーム制作会社が作ったものです。この出発点の差が大きな差となっています。

Martin Taitさんのプロフィール写真

教員は、ドラクエの職業にありません。無理やり近いものを考えるとすると、「僧侶」でしょう。理科の先生は「魔法使い」の要素を持っているかもしれません。体育の先生は「戦士」や「武闘家」の要素があるかもしれません。

backyardさんのプロフィール写真

ドラクエに限った話ではありませんが、「経験値」という言葉がゲームに関係ない会話でも普通に登場するくらい浸透しましたね。

  • この仕事をやれば経験値も上がる。
  • もう少し経験値が足りない。

本来であれば「経験を積む」「経験が足りない」と言うべきところ、あえて「経験値」という言葉を選ぶ人がここ10年くらいで増えている印象があります。おそらく、子供の頃にコンピューターRPGをプレイした世代が大人になってもそのまま言葉を使っているというのが一因ではないかと推測しています。

やさぐれ警備員さんのプロフィール写真

魔物との戦いで経済が困窮しているのでそれしか用意できなかったのでは?

六日 枕 (@makuramuika) on X
DQ主人公の初期装備かいてみた
小林 誠さんのプロフィール写真

やってみたいのは「魔法使い」ですかね。

仲間と一緒に冒険してもよし、城や洞窟に引きこもって世捨て人のように魔術の研究をしてもよし。

せっかくの魔法の使える世界なんだったらそれを満喫したいです。

Jokawa Takayoshiさんのプロフィール写真

「それはスライムのようにもスライムベスのようにも見えた」

「オーケー、認めよう。それはスライムだ」

「やれやれ」

「たとえ魔王が誰だろうと、好む好まざるとにかかわらず僕は倒さなければならない」

「BGMはレイチャールズが流れていた」

「僕はスパゲッティを茹でることにした」

「そして僕たちは激しいセックスをした」

"村上春樹"な勇者マンガに反響 「それはスライムのようにもスライムベスのようにも見えた」
「ぼくはこのシリーズにおいてすべてを出し尽くしたような気がする」
文月 名残さんのプロフィール写真

8まで関係ありませんでした。あくまで賢さの数値はレベルアップ時のMP最大値の上昇に関わるパラメータ(5だけ仲間モンスターがこちらの命令を聞いてくれるかにも関係)で、攻撃呪文の威力は設定されている威力から敵の耐性(ドラクエの場合は威力の増減より、単純に効くか効かないか。体が燃えているような敵にメラ系やギラ系を使うと、そもそも効かなかったり命中率が下がる)や乱数で上下するものです。乱数の振れ幅は3からそれぞれに設定されていて、最も振れ幅が低いのがメラ系。逆に振れ幅が大きいのはバギ系で、メラは大体10±4前後の振れ幅。メラミは80±7前後の振れ幅。メラゾーマは200±20前後の振れ幅です。バギは20±20前後、バギマは50±30前後、バギクロスは100±40前後の振れ幅なので、バギ系は使ってみると大したことないダメージかと思いきや突然大ダメージを与えたりするので、人によってはこれが耐性の影響と思ったりします。

9からは敵にHPが1000を超える雑魚、10000を超えるボスが出てくるようになったので、賢さの値が呪文のダメージに影響を与えるようになりました。特にドラクエ10はFFみたいに雑魚でも10000越えのHPを持つ奴や、ボス、特に限定イベントのボスなどは何十万もHPがあるような奴がひょいひょい出てくるので、メラゾーマのさらに上のメラガイアーなどは3000以上のダメージがだせるようになって

8まで関係ありませんでした。あくまで賢さの数値はレベルアップ時のMP最大値の上昇に関わるパラメータ(5だけ仲間モンスターがこちらの命令を聞いてくれるかにも関係)で、攻撃呪文の威力は設定されている威力から敵の耐性(ドラクエの場合は威力の増減より、単純に効くか効かないか。体が燃えているような敵にメラ系やギラ系を使うと、そもそも効かなかったり命中率が下がる)や乱数で上下するものです。乱数の振れ幅は3からそれぞれに設定されていて、最も振れ幅が低いのがメラ系。逆に振れ幅が大きいのはバギ系で、メラは大体10±4前後の振れ幅。メラミは80±7前後の振れ幅。メラゾーマは200±20前後の振れ幅です。バギは20±20前後、バギマは50±30前後、バギクロスは100±40前後の振れ幅なので、バギ系は使ってみると大したことないダメージかと思いきや突然大ダメージを与えたりするので、人によってはこれが耐性の影響と思ったりします。

9からは敵にHPが1000を超える雑魚、10000を超えるボスが出てくるようになったので、賢さの値が呪文のダメージに影響を与えるようになりました。特にドラクエ10はFFみたいに雑魚でも10000越えのHPを持つ奴や、ボス、特に限定イベントのボスなどは何十万もHPがあるような奴がひょいひょい出てくるので、メラゾーマのさらに上のメラガイアーなどは3000以上のダメージがだせるようになっています。

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【全文公開】伝説の漫画編集者マシリトはゲーム業界でも偉人だった! 鳥嶋和彦が語る「DQ」「FF」「クロノ・トリガー」誕生秘話

簡単にいうと、ゲーム好きの漫画編集者が、漫画雑誌にゲームの話を載せたくて担当してた漫画家を引き込んだってことですかね。

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初期の頃のバージョンしかプレイしていませんが、一番大きな違いは「血統の縛り」だと思います。

DQは「ロトの末裔」という事で、半ば強引に戦いに送り出されますが、FFはクリスタルを手にした者達が自発的に冒険を始めています。

また、DQでは「悪の親玉は一人ダケ」なのに対し、FFでは「複数の悪役が存在している」という部分も違いの一つです。

それに加えて、DQは基本的に「○○シリーズ」という枠組みで物語の世界観が連続しますが、FFは連続した時系列が存在せず、完結型のストーリーになっています。

(今のゲーム事情は知りませんが・・・)

DQは「全てのタイトルを集めたくなるC-RPG」

FFは「単発でやり込む事を主題としたC-RPG」

と言えるかも知れません。